Как призвать лошадь в скайриме мод
Как призвать лошадь в скайриме мод
М’Айк знает все
М’Айк думает, что если у вас проблемы со скачиванием файлов, то вам следует проверить настройки безопасности вашего бро-у-зе-ра и системы. Разрешите всплывающие окна, внесите anvilbay.net в список доверенных сайтов – проблемы должны исчезнуть. |
Сегодня в Империи
- Новости
- Форум
- База плагинов
- Morrowind
- Oblivion
- Skyrim
- Статьи
- Вселенная TES
- Анвил: история
- Архив Хранителя знаний
- Статьи по ТЕS-LORE
- Интервью
- Morrowind
- Oblivion
- Skyrim
- TES-Online
- Прочее
- Обзоры, рецензии, размышления, юмор
- Morrowind
- Oblivion
- Skyrim
- TES-Online
- Прочее
- Обучающие статьи и туториалы
- Morrowind
- Oblivion
- Skyrim
- TES-Online
- Прочее
- Прохождения и видеопрохождения игры и плагинов
- Morrowind
- Oblivion
- Skyrim
- TES-Online
- Прочее
- Вселенная TES
- Сокровищница
- Реальный Скайрим
- Чудеса фанатские
- Галерея
- Morrowind
- Oblivion
- Skyrim
- TES-Online
- Другие игры TES
- Арты, рисунки
- Архив старой галереи
- Блоги
- Сайт Аnvil Вay
- Набор в Команду Бухты
Изречения
Доска объявлений
Horse Management / Взаимодействие с лошадьми: новые возможности ТОП
Скриншоты
Данный плагин добавляет в игру четыре уникальных возможности, благодаря которым вы сможете более реалистично и комфортно взаимодействовать с лошадьми в игре. Данные возможности распространяются как на обычных игровых лошадей, так и на скакунов, добавляемых модами.
Маркеры конюшен
Наверняка, вы замечали, что во многих плагинах с новыми домами наличествуют конюшни, которые не имеют никакой функциональной пользы и являются просто украшением экстерьера. Теперь вы сможете исправить эту досадную несправедливость, приобретя у любого торговца различными мелочами маркеры для конюшен. Маркер представляет из себя небольшую табличку, которую вы можете установить фактически в любом месте (вне помещения), закрепляя за этим местом функцию конюшни для ваших лошадей. Дабы активировать маркер, выбросьте его из инвентаря, подъедьте к нему на лошади, затем спешьтесь и активируйте его. После этого вы увидите сообщение в левом верхнем углу экрана о том, что ваша текущая лошадь поставлена в конюшню. Теперь эта лошадь будет постоянно находиться в месте, отмеченном маркером, пока вы совершаете быстрые путешествия или ездите верхом на другой лошади. Таким же образом вы сможете закреплять за своей «конюшней» несколько лошадей (конкретное количество зависит от каждого маркера).
Для того чтобы «вывести» лошадь из конюшни, просто сядьте на нее верхом. Закрепление за маркером снимется, тем самым освободив место для новой лошади.
Как уже говорилось выше, маркеры вы сможете приобрести у любого стандартного торговца разными мелочами. Они бывают трех типов: на 3-х лошадей, на 6-х лошадей, на 12-х лошадей. Учтите, что чем больше кол-во лошадей, на которое рассчитан маркер, тем больше нужно места для их содержания (что отразится на виде самого маркера). Вы можете устанавливать несколько маркеров разной величины в различных местах (по сути, в любых, кроме очень опасных, вроде планов Обливиона). Если вы собираетесь поставить несколько маркеров в одном месте, то уделите внимание тому, чтобы области их действия не пересекались, дабы лошади могли нормально перемещаться в рамках своей «конюшни».
Если вы уберете маркер, за которым будут закреплены лошади, то они снова вернутся к своему стандартному поведению (до того времени, когда они были отправлены на постой).
Предметы декора для конюшен
Теперь у всех стандартных торговцев появился небольшой ассортимент различных декоративных предметов для конюшен. Корыто с водой, попоны, сено, ведра с яблоками, морковью и овсом, двемерский обогреватель – все для ваших любимых лошадок. Сено, ведра и корыто можно установить как стационарные предметы декора (дабы они не были подвержены действую Havok и находились недвижимо там, где вы их поставили). Взаимодействовать с данными предметами можно через специальное меню, открывающееся при их активации. Вы сможете устанавливать и закреплять предметы на одном месте, снимать закрепление (для перемещения) и подбирать предметы в инвентарь (к слову, это можно сделать в обход меню, просто активировав предмет в режиме скрытности). Корыто можно заполнять водой и опустошать. Попоны можно размещать на земле или полу (изначально они будут находиться немного над поверхностью) и закреплять. Обогреватель всегда будет статичен (на одном месте). Как только вы выбросите его из инвентаря, он автоматически установится на землю/пол и будет развернут к вам передней частью. Вы сможете включать и выключать его.
Обратите внимание на то, что закрепление предметов на месте делает их частью статического окружения, поэтому названия предметов скрываются. Но пусть это не смущает вас. Вы в любой момент можете подойти к предмету и активировать его, дабы вызывать меню и произвести с ним какие-либо действия.
Заклинание «Призвать лошадь»
У стандартных торговцев вы сможете найти в продаже книгу под названием «Заклинателю лошадей», прочитав которую, вы научитесь заклинанию «Призвать лошадь» (последнюю, на которой вы ездили верхом, или последнюю, которую вы ставили в конюшню, если после этого вы верхом не ездили вообще). У данного заклинания есть некоторые ограничения: вы не сможете использовать его в помещениях или во время боя. Кроме того, вы не сможете призывать свою лошадь в планы Обливиона, изолированные экстерьеры вроде пещер и города (впрочем, последний пункт можно исправить при помощи консоли, введя команду “Set KhHMQuest.AllowSummonInCities to 1”). Данные ограничения не распространяются на моды, поэтому пользуйтесь заклинанием на свое усмотрение. Все вышеуказанное относится и к маркерам конюшен.
Городские конюшни
Вы можете оставить свою лошадь на неделю (полную или неполную) в любой стандартной городской конюшне за 25 семптимов. Это наилучший вариант для тех, у кого нет постоянного места проживания (или дом находится внутри городских стен). Лошадь, оставленная в конюшне, не будет использовать быстрое путешествие вслед за вами, не исчезнет из вашей собственности, когда вы будете ездить на другой лошади, и не будет призываться заклинанием «Призвать лошадь». Оставить лошадь в конюшне можно, поговорив с любым из ее работников (появится новая диалоговая опция). Оплата за содержание лошади вносится тогда, когда вы решите ее забрать из конюшни. Если вы решите угнать свою лошадь из городской конюшни, не заплатив, то это будет расцениваться как преступление, и вам будет назначен штраф. Кроме того, конюхи откажутся иметь с вами дело до тех пор, пока вы не заплатите (в оплату будет входить не только счет за содержание лошади, но и сумма за компенсацию причиненных неудобств), а их расположение к вам понизится.
Если конюх погибнет, то ваша лошадь все равно останется в конюшне. Однако забрать вы ее сможете совершенно свободно, не внося оплаты.
Не забудьте спешиться перед тем, как разговаривать с конюхом, иначе нужная вам тема диалога просто не появится.
Если вы заберете лошадь из конюшни, имея «активной» другую, то первая лошадь все равно снимется с постоя в конюшне, однако считаться вашей «активной» лошадью не будет. Таким образом, она будет просто ходить за вами до тех пор, пока вы снова не оставите ее в какой-нибудь городской конюшне или закрепите за одним из своих маркеров конюшен. Если же вы, забирая лошадь из конюшни, не будете иметь в распоряжении «активной» лошади, то данная займет это место.
Обратите внимание на то, что в папке Data плагина находится папка «Esp-файлы», в которой содержится две подпапки сдвумя разными esp-файлами – для игроков, которые используют официальное дополнение «Дрожащие острова» («С Shivering Isles»), и для игроков, которые НЕ используют его («Без Shivering Isles»).
Выбирайте и устанавливайте только один из них.